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Strategie dei boss - KARA

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Strategie dei boss - KARA Empty Re: Strategie dei boss - KARA

Post  Woron Fri Jan 25, 2008 2:23 pm

Ok, cominciamo dalla base:
Kara puo essere fatta anke con la roba blu, pero mancanza del DPS e HEAL dovra essere aiutata dalla alchemia ( che in nostra gilda non manca)

Il Raid: la struttura e di un tank molto buono, che sara tank principale, dovra essere molto spesso, avere attorno 400-450 di defence rating, questo serve per evitare i critici dei boss, alcuni di loro possono superare 9-10k al tank se non di piu.
Il tank secondario puo essere meno spesso, in alcuni casi lo sostituisce anche pala retry, o tank dps, ma secondo me non è il caso rischiare.

I healer devono essere in 3 per un raid normale, se sono speccati PVE e hanno roba epic, possono esserci anche in 2, ma come dicevo sopra, non e il caso di rischiare.

IMPORTANTE: se morite, sui boss specialmente, non state impalati a guardare come finira, ma prendete spirito e subito dentro, perche i combattimenti con alcuni boss vanno da 4-9 min.

ATTUMEN THE HUNTSMAN - CAVALIERE
Le abilita del boss:
Ha un add, cavallino (che puo essere preso come cavalcatura droppata dopo avere ucciso boss) proprio cavallo che chiama il boss.

Il anno del boss e forte, del cavallo medio. Il boss ha un AoE frontale nel range di meelee, quindi i meelee ataccano dietro di lui.

Il boss ogni tanto mette Curse che diminuisce la probabilita di colpire con meelee di 50%, e qui arrivano i maghi e druidi per togliere curse.

Al 25% di HP del add boss sale sul cavallo, e aquista una nuova ablilita, CHARGE in una bersaglio a caso, danno e 4-6k

NOTARE: Boss ignora la taunt , quindi non prendete ASSOLUTAMENTE aggro,qui vi serviranno dei addon.

Il combattimento:
E foramto da 3 fasi:
Fase 1: combattimento semplice con il cavallo, dura 10-15 sec. il cavallo tiene OT (tank secondario) mentre MT ( principale e al riposo almeno per quei 10-15 sec) il momento piu dufficile e entrare nella 2° fase, il boss compare in un punto qualsiasi e atacca bersaglio a caso, danno e forte, al clother basteranno due colpi. Qundi MT sta a preme Tab con velocita mega e appena boss compare prende aggro con tutti i mezzi possibili. Morte di qualcuno in questo momento , rischiamo di ......

Il boss sta con MT , e MT tiene boss con la schiena verso raid possibilmente, niente dps al huntsmen, il compito e di portare il cavallo a 25% di hp.

3° Fase: piu semplice di tutee, finire il boss. Tranne due cosa[b] L'agro si anulla quando boss sale sul cavallo, quindi in quel momento NIENTE HEAL, NIENTE DOT. I tank cercano di prendere aggro al boss per un po di sec 3-5. E li e fatta. Seconda cosa e che la mana non e la gomma, quindi puo finire, qui si rischia di morire per mancanza di mana.
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Post  Dalfo Sun Jan 27, 2008 5:14 pm

DOMANDA: ma perch el agommanon finisce mai? hihi comuqnue per chi am al inglese guardatevi questo per moroes.........www.wowwiki.com/Moroes#Strategy
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Strategie dei boss - KARA Empty Guida ai boss parte 1

Post  Pioggia Wed Feb 06, 2008 5:15 pm

Woron wrote:Qui saranno esposte le strategie le strategie dei boss per Kara ;
Per ora non ho tempo di scrivere tutto, aggingete i vostri commenti, osservazioni.
Allora se posso essere utile ho "rubacchiato" in giro su Internet e manuali vari delle utili info sui boss, spero possano servirvi:

Moroes

Moroes è un lvl 73+ undead in Karazhan. Moroes è accompagnato da 4 lvl 70+ undead add; I 4 adds sono presi a caso dai 6 possibili.

Legenda

In The Last Guardian, Moroes è descritto come il castellano Medivh, o il suo servo personale. Lui era una strana persona dall’aspetto spettrale, che indossava dei paraocchi da cavallo per fuggire dale visioni spettrali che popolavano la torre di Medivh. E’ stato ucciso da Medivh nello stato finale della sua pazzia, ed è stato seppellito vicino alle cucine di Karazhan.
Moroes è stato apparentemente resuscitato dal nuovo padrone di Karazhan, ed è il second boss. È stato resuscitato come non-morto ed è equipaggiato con due pugnali.

Informazioni generali
• Livello: Boss
• Posto: Karazhan
• Tipo: Undead
• HP: 378,000

Abilità
• Melee: 1600-2500 su plate
• Vanish: Vanishes, non cancella l’aggro.
• Garrote: Dopo essere riapparso dal Vanish, effettua immediatamente una garrote su qualcuno, facendo 1000 danni ogni 3 secondi per 5 minuti (100k danni totali).
• Blind: Un veleno che stordisce la seconda persona con l’aggro più alta, dispellabile.
• Gouge: Gouge la persona più alta in aggro. Moroes attaccherà la seconda persona con l’aggro più alta. Questo può essere prevenuto se la persona con l’aggro più alta volta le spalle a Moroes.
• Enrage: Al 30% Moroes Enrage.

Add
Moroes ha in ogni istance add differenti (4 su 6).

Baron Rafe Dreuger
Retribution Paladin
HP: 68k dispel shackle, casta blessings

Baroness Dorothea Milstipe
Shadow Priest
HP: 66k Casta mana burn

Lady Catriona Von'Indi
Holy Priest
HP: 66k Cura e dispel shackle

Lady Keira Berrybuck
Holy Paladin
HP: 68k Holy Light, dispel shackles, casta blessings

Lord Crispin Ference
Protection Warrior
HP: 83.4k Duro a morire

Lord Robin Daris
Mortal Strike Warrior
HP: 84k Duro a morire, AoE melee, può uccidere un cloth in un colpo.

Nota: Questo boss deve morire per accedere all’Opera House e proseguire con il raid.

Ordine di Uccisione:
In generale si devono avere 3 crowd control (possono essere: shakle, ice trap e turn undead), un add si uccide subito, 3 si controllano di cui uno si controlla fino alla fine e si uccide per ultimo (anche dopo Moroes). In ordine di controllo (da chi si ucciderà per primo a chi si ucciderà per ultimo conviene: turn undead, shakle prete holy, ice trap, shakle prete shadow). Ovviamente quando rimane un solo add tutti, apparte il prete holy aiutano a controllarlo.

L’ordine di “kill” da seguire è il seguente:

1) Baroness Dorothea Milstipe
2) Lady Catriona Von'Indi
3) Lady Keira Berrybuck
4) Baron Rafe Dreuger
5) Lord Crispin Ference
6) Lord Robin Daris

Strategia
La difficoltà principale in questa battaglia è legata al controllo degli add. La seconda difficoltà viene dalla Garrotte.
Il pull può essere eseguito dal MT senza trope finezze. È imperative che due tank abbiano l’aggro più alto su Moroes per tutta la durata del combattimento
Bisogna usare il crowd control sul maggior numero di add possibile. Questo può essere compiuto usando lo shackle, la fear dei paladini (Turn Undead), Freezing Trap e kitando. Ogni metodo ha I suoi contro, shackle può finire prima del tempo o essere dispellato da altri add, fear può far andare I mob fuori dalla stanza resettando l’incontro, e tutte le tecniche di kitting richiedono una grande abilità. Se il CC si rompe bisogna riapplicarlo subito in quanto I mob possono facilmente uccidere un cloth con un solo colpo o curare Moroes. Si raccomanda di applicare lo Shackle ogni 5 secondi o giù di li. Se si perde un add un tank deve tauntarlo; senza però attaccare per evitare di rompere il crowd control subito dopo. Bisogna inoltre evitare che I paladini lancino blessing su Moroes o gli altri add (può essere dispellato).
Gli hunter possono usare le trappole su un add per tutta la durata della battaglia e possono usare distracting shot sugli add shacklati (non rompe il CC) così che quando il CC si rompe gli add vanno dall’hunter invece che dal prete.
Gli add che rimangono incontrollati vanno uccisi velocemente. Se si rallenta sufficientemente l’add che deve essere ucciso, non è necessario avere un terzo tank (esempi: crippling poison da un rogue e alti DPS da un mago o l’effetto ghiaccio da un mago e alti dps da un warlock).
È una buona idea uccidere i preti per primi perché vanno giù velocemente (bisogna ovviamente interrompere le cure e I mana burn), mentre i warrior è meglio tenerli bloccati per tutta la battaglia.
Due tank sono necessary su Moroes. L’off-tank deve sempre rimanere second in aggro, perché dopo che Moroes ha fatto il gouge andrà sulla persona con il secondo agro più alto. Quando un tank è accecato bisogna che sia rimosso subito da uno Sciamano, un Paladino o un Druido (è un veleno).. se l’off-tank è accecato e il MT è gouge Moroes correrà verso gli healer uccidendoli
Periodicamente, Moroes us ail vanish e quando ritorna garrote un pg random.

Macro esempio (Priest)
/target Baroness Dorothea Millstipe
/cast shackle undead
/targetlasttarget

Garrote
Ogni 30 secondi Moroes us ail vanish. Garrote è un bleed effect (la luffa non funziona) e fa 1k danni ogni 3 secondi per 300 sec (per un totale di 100k damage). Dopo la garrote torna immediatamente dalla persona che aveva l’aggro più alto. La garrote può essere eliminate dale seguenti abilità:

• Nani Stoneform
• Paladini Divine Shield (su se stesso) e Blessing of Protection (sugli altri, non sui tank!)
• Maghi Ice Block

Se si muore e si ritorna con la soul stone o con una combat rez la garrote scompare, quindi avvolte può essere una “buona” soluzione.
Blessing of Protection va salvato in generale per salvare i preti e non deve mai essere usato sui tank, in quanto rimuove l’aggro. Investire dei punti nel talento Guardian's Favor è una cosa molto positive per questa battaglia.
Poiché non ci sono alter possibilità per rimuovere la garrote, bisogna spesso curarla per tutto il corso della battaglia. Tutte le garrote sono rimosse alla fine della battaglia.

Note
• Moroes è immune a carica e taunt.
• L’incontro può essere resettato portato un add fuori dalla stanza, ma se esce anche Moroes l’incontro non si resetta.
• Mettere un Earthbind Totem o mettere un mago con Frost Nova tra un add shackleato e il prete è una buona idea. Un paladino che colpisce con Hammer of Justice può concedere altro tempo al prete.
• Tutti I PG con un pet devono stare attenti che il pet non vada a rompere I CC quando Moroes scompare.
• Dopo la morte di Moroes gli adds rimangono.
• Gli add sono immune ai bleed ma Moroes no.
• Mana Burn (Dorothea), cura (Catriona) e Holy Light (Keira) devono sempre essere interrotte. I rogue possono stunnare e usare Mind-Numbing Poison. I warlock usano Curse of Toungues.
• L’incontro necessita molti dps per essere completato in tempo utile, Rune of the Dawn e Seal of the Dawn sono ottime.
• Il Blessing of Protection può essere subito rimosso in quanto cancella la garrote istantaneamente


Per arrivare da Moroes
Moroes è nella stanza subito a sinistra quando si salgono le scale, prima di arrivare a Moroes ci sono vari pull (ci vuole una mezzora).

Prima ci sono sia nel salone che seduti ai tavoli dei pull con molti mob che si tirano giù con AoE e simili.
Prima di arrivare ai tavoli ci sono delle Patrol che lanciano delle curse che vanno dispellate (ricordatevi di pulirle tutte)
Puliti 2 gruppi di trash + le patrol si aspetta all'ingresso della sala che arrivi lo scheletro e si pulla per le scale (lo scheletro fa un debuff che leva l'armatura, quindi il 2^ tank deve essere pronto a prenderlo). A quel punto si entra un attimo e si pulla per le scale il primo gruppetto di trash, il più vicino all'entrata. Ora potete entrare, rasenti al muro ed effettuare tutti i pull dalla nicchia dove vi trovate. Pulite prima il tavolo davanti a voi, poi lo scheletro che va in cucina. Successivamente (stando attenti agli scheletri) pulite uno dei due tavoli, poi lo scheletro ed infine gli Steward dal lato del tavolo pulito. Ripetete la stessa cosa col secondo tavolo.

Quando fate gli Steward è importante che tutti i dps siano concentrati sul bersaglio dell'OT (vengono in 2) in quanto al 50% va in enrage e fà un botto di danni (quindi tutti gli healer concentrati su di lui).

Video

https://www.youtube.com/watch?v=hon8GnG0TCM
https://www.youtube.com/watch?v=ekhh6dmNxMw
https://www.youtube.com/watch?v=aEY3vQpuZPw

Classi Necessarie

2 Tank (qualsiasi)
3 Healer (+ abbastanza mana regeneration un druido per innervate e/o un prete shadow e/o uno shamano)
3 CC a scelta tra prete e hunter (va bene anche un turn undead da parte di un pala ma non è ottimale)

Maiden of Virtue • HP: 376,000
Abilità

• Melee: Colpisce per circa 7k Danni prima dell’armatura ogni 1.8 secondi.

• Holy Fire: 1 sec. cast, 2 sec. cd, fa 3000-3500 danni fire istantanei e 1750 danni ogni 2 secondi per 12 secondi, può essere dispellato, bloccato con il grounding totem e si può usare lo spell reflection. Colpisce solo i bersagli non in raggio melee e l’aggro è casuale.

• Holy Wrath: AoE holy che aumenta I Danni per ogni bersaglio che colpisce oltre il primo. Fa 2000 danni sul primo, 2900 sul secondo, 3800 sul terzo, 5400 sul quarto. Non ha casting time e ha un CD di 20 secondi

• Repentance: Incapacita tutti I giocatori per 12 secondi e fa 1500-2000 danni holy. Qualsiasi danno risveglia I giocatori. Il repenteance è lanciato a intervallic casuali ma mai più spesso di una volta ogni 25 secondi. Il bersaglio principale della Maiden (il MT) è immune.

• Holy Ground: Fa 240-360 danni holy ogni 3 sec. 12 yards. Silenzia per 0.5 secondi ogni secondo evitando di poter castare magie non istantanee. Interrompe il repenteance.
Consigli

• È bene avere un paladino come Main Healer che usi il Blessing of Sacrifice sul MT subito prima del Repenteance, questo gli permette di risvegliarsi e continuare a curare.

• Per evitare l’Holy wrath tutti devono essere distanti gli uni dagli altri. È bene non portare più di 2 melee più il tank.

• Le pozioni di protezione dal fuoco possono essere usate contro l’holy fire..

• L’holy fire può essere dispellato da paladini e preti. Inoltre i maghi possono usare l’ice-block e i warlock la spellstone.

• Se non è presente un prete shadow con il vampiric embrace si può usare il damped magic sui melee (non sul tank) per ridurre di molto gli effetti dell’Holy Ground.

• La Maiden non è immune ai bleed di rogue e druidi feral.

• È immune al taunt quindi non scudate il tank prima che gli vada addosso, una buona idea è invece lanciargli degli hot prima di iniziare il combattimento.

Strategia

Posizione
Deve essere tankata al centro della stanza ed I melee si devono posizionare ai due lati della Maiden. Tutti i caster/healer si posizionano davanti ad una colonna (non dietro altrimenti non potrete essere curati)
È possibile posizionarsi prima del pull. L’importante è “abbracciare il muro” e rimanere distanti dal centro della stanza, per poi andarci una volta pullata.

Healing
Servono almeno 2-3 healer e 3 decurser. Gli healer devono tenere il Main Tank sempre al massimo della vita. È comodo avere almeno un “ibrido” melee che possa aiutare il Main Healer a curare il MT e a riportare a full HP il resto del gruppo durante il repenteance (essendo a raggio melee avrà sicuramente molti mana “liberi” e gli si interromperà presto il repenteance, ovviamente per curare deve andare indietro)
I decurser devono sempre essere attenti alle persone a loro assegnate e dispellare il prima possibile.

Sopravvivere al Repenteance

Oltre al già citato metodo del paladino per uscire dal repenteance ci sono altre possibili strategie, le principali (in assenza di paladini) sono:
1) Il tank trascina la maiden verso gli healer finché non si svegliano e poi la riporta al centro
2) Gli healer fanno un passo avanti subito prima del repenteance in modo da “beccarsi” l’holy ground e svegliarsi.

Arrivare alla Maiden

Gli add respwnano dopo 25 minuti.
I pull sono 2 patrol, di sentry, 2 pull di 2 Phantom Guardsman e 1 pull di 3 mob (gli altri) e 1 pull di 4 mob.

Di seguito sono riportate le abilità, i mob sono riportati DAL PRIMO DA UCCIDERE fino al PRIMO DA CONTROLLARE:

Spectral Sentry
Multishot: come l'hunter, 3000 danni su cloth.
Possibile shakle.

In gruppo da 2:

Phantom Guardsman
Summon Phantom Hound: Evoca un 70 non-elite hound.
L'hound fa il rend.
Knockdown: Butta a terra in raggio melee interrompendo.

In gruppo da 3 e 4:

Wanton Hostess
60.000 hp
Alluring Aura: Riduce i danni melee del 50% (è un'aura quindi funziona anche sugli altri mob) attiva prima che si trasformi.
Bewitching Aura: Riduce i danni magici del 50% (è un'aura quindi funziona anche sugli altri mob) attiva dopo che si è trasformata.
Banshee Wail: AoE silence che funziona dopo la trasformazione.
Le aure sono attive anche se è shakleata, è la prima che deve morire.

Night Mistress
Può essere shakleata

Concubine
70.000 hp
Temptation: AoE seduce, una volta trasformata.
Jealousy: I tuoi attacchi possono danneggiare anche te stesso, usabile dopo la trasformazione.
Si può usare il Banish.
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Strategie dei boss - KARA Empty Guida ai boss parte 2

Post  Pioggia Wed Feb 06, 2008 5:18 pm

The Curator

The Curator è un Arcane Guardian boss nella Menagerie in Karazhan. Ha circa 660,000 HP un’alta armature ed è immune ai Danni arcane, al taunt e ai vari tipi di drain mana.
I sui colpi fanno circa 7000 danni (prima della mitigazione).
Evoca Astral Flares . Gli add hanno 11,000-13000 HP e attaccano con un fulmine a catena che passa fino ad un Massimo di 3 bersagli per un danno medio di 750 danni arcane. I flare sono evocati ogni 10 secondi, ed ogni evocazione toglie il 10% dei mana al curator. I flare fanno inoltre Danni melee arcane, possono essere tankate ma non tauntate. Quando vengono evocate vanno per una persona a caso
Hateful Bolt – Un arcane bolt che colpisce per 4000-5500 danni arcane la persona che non sia prima nella sua lista di aggro ed abbia gli HP più alti. In generale si usa un lock per prendere questi colpi, probabilmente all’inizio colpirà qualcun altro (la lista dell’aggro viene generata durante le evocazioni).
Evocation – Quando il curator finisce i mana, inizia ad evocare per 20 secondi, durante questo periodo non può evocare le flare e non attacca, inoltre prende il 200% dei Danni normali.
Enrage – Al 15% di HP va in enrage, smette di summonare gli add, e aumenta notevolmente gli attacchi melee, tutti gli healer devono concentrarsi sul MT.

Strategia
Le posizioni sono quelle mostrate nel disegno,( nn rieco a mettervi dentro anche l'immagine ) il lock fa da “off-tank”( e sul lato sx dilla stanza all'alatezza dei malee dps )( caster lato destro healer lato sx ) e la schiena del curator è rivolta verso l’entrata, il prete shadow e il lock mettono sempre le curse sul curator mentre usano gli attacchi diretti sul curator e usano drain life, vampiric embrace (e quella dei mana che non ricordo il nome ), il druido feral (in veste dps) cerca di prendere l’aggro dalle flares (se serve). Quando sono presenti gli adds, tutti i dps devono essere su di loro, il paladino starà nel gruppo dei caster ed avrà la concentration aura per evitare le interruzioni. Trinket, abilità in cd, etc, devono essere usate durante l’evocazione. Il lock lancia la curse of doom (con aplify curse) quando il curator sta al 50% di mana (così da prendedere il centro dell’evocazione) all’inizio della stessa si usa anche heroism, gli elementali, i trinket, etc... Il prete shadow starà anche lui nel gruppo dei caster per la rigenerazione dei mana. Visto che ci occuperemo parecchio delle flare, è buona cosa usare il BoK su tutti e il BoS sugli healer (non dovrebbero prendere aggro dal curator). Per i preti usate lo shadowfiend durante l’evocazione (non prima), mentre se i maghi devono usare evocation, fatelo lontano dalle evocazioni del curator e appena ucciso un flare. Il compito dei caster-melee è tenere lontane le flare dagli healer e tirarle giù il prima possibile. Usate pozioni dei mana a volontà, magari anche verso l’inizio della battaglia così da poterne usare due.

Per arrivare al Curator
Prima di arrivare al curator ci sono gruppi di trash.

Prima si salgono le scale, ci sono una decina di pull con un solo fantasma.

Poi c'è un pull con 2 sentinelle, mentre un tank ne prende una, un'altro prende l'altra. Si tankano distanti l'una dall'altra e mettono una curse non dispellabile che fa "esplodere" se siete colpiti allontanatevi dal resto del gruppo. Si tira giù prima uno velocemente e poi l'altro.

Poi ci sono un 6-7 pull con un elementale al centro e 5-6 add. Gli add drenano i mana e vanno tankati dall'off-tank + uno o due dps.
Nel mentre il MT con i caster tirano giù l'elementale principale in quanto quando muore fa una AoE che rigenera i mana a tutti (mentre quelli secondari li drenano).

Nota:

1) gli healer durante l'evocazione non hanno necessità di curare, quindi usate bacchette, melee, ma cmq fate danni.

2) Il flare che spawna prima dell'evocazione và ucciso PRIMA di iniziare a fare danni al curator.

IL MAGO DI OZ

Abilità

Tinhead
Cleave: 5 yd range. Instantaneo. Fa Danni a 3 persone in raggio.
Può essere tankato e/o kittato le magie frost non hanno effetti maggiori su di lui!

Roar
Roar è suscettibile alla fear, ma spesso va in una delle due porte ai lati andando fuori linea di vista.
Frightened Scream: Istantaneo. È una Fear AoE che colpisce 3 persone per 2 secondi.

Dorothee
Water Bolt: (non interrompibile) Cast Time 1.5 secondi, Frost Damage 2025-2475
Summon Tito: Evoca Tito.
Enrage: Dorothee Enrage se Tito muore prima di lei
Untankable: Spar ail water bolt ad un bersaglio random
AoE Fear: Fa fear AoE.

Tito
Tito. 35k HP. Abilità: Annoying Yipping. Instantaneo. Pacifica e silenzia tutte le persone vicine rendendo impossibile il cast per 2 secondi.

Strawman
Burning Straw: Quando viene colpito da Danni fire è disorientato per 6 secondi. Scorch & Searing Pain sono abilità eccellenti per proccare questo debuff.
Brain Bash: Stun.


The Crone
Cyclone: Manda il bersaglio in aria. Quando si è in aria è ancora possibile castare.
Chain Lightning: 45 yd range, 2 sec cast, Colpisce un nemico con un fulmine che passa fino a 5 bersagli (è importante stare tutti lontani gli uni dagli altri). Ad ogni salto I danni aumentano. 2775-3225 damage.

Strategia

Dopo aver aperto il sipario I primi mob da aggrare sono Dorothee (che evoca Tito) e Roar. Dorothee non è tankabile (quindi è inutile usarci un tank) e casta I frost bolt random. Tito fa molti pochi danni (250 su cloth) e non va MAI ucciso prima di Dorothee che se no va in enrage, può essere tauntato dal MT (si deve occupare di tauntare tito e quando si libera Tinhead). Dorothee e poi Tito sono i primi boss da uccidere

Roar è il 3^ mob a essere aggrato, è possibile usare la fear, il deathcoil, lo scare bast, etc.., il secondo tank deve prendere l’aggro da Roar. Nel mentre il lock/prete/hunter lo tengono sotto chain fear. È il 4^ mob da uccidere (uccidiamo prima Strawman)

Strawman è il 4^ mob aggrato e il 3^ a morire. É particolarmente vulnerabile alle magie di fuoco (maghi/lock/trappole dell’hunter) che vanno usate per disorientarlo per 6 secondi, quando sta per finire l’effetto si riusano finché non è morto. Il secondo tank prende l'aggro anche su di lui.

Tinhead è l’ultimo boss da aggrare e l’ultimo a morire il primo tank lo deve allontanare dal gruppo e kittare in quanto dopo un po’ smetterà di prendere Danni perché col tempo si arruginisce e rallenta.

Dopo che sono morti tutti compare Crown. Crown è invulnerabile a tutti gli effetti speciali e fa comparire dei cicloni che girano per la stanza. I cicloni vanno evitati stando in continuo movimento per evitare il danno diretto e quello da caduta. Se una persona viene colpita dal ciclone deve essere curata subito così da evitare che muoia per la caduta.
Il MT deve subito prendere l’aggro su Crown quindi dps lenti all’inizio.

Bisogna stare tutti distanziati per evitare il chain lightning.


Per la battaglia servono almeno:
2 tank (di cui almeno uno speccato proprio tank)
1 lock + 1 lock/mago fire oppure 1 mago frost + 1 hunter e preferibilmente un prete shadow se non si hanno 2 lock. (Servono almeno due persone che si possano concentrare sulla fear + 2 che possano fare danni fire).

Indicazioni per classe

Warrior/Druidi Feral: La generazione dell'aggro è difficile, equippatevi da tank solo se siete il MT altrimenti mettetevi qualcosa da dps. Il MT tanka Tinhead che picchia come un trattore. Il MT si prende Tito (il cagnolino di dorothee occhio a non ucciderlo prima di lei, e va vicino a Tinhead in modo da iniziare a tankarlo appena si libera) il resto del raid sta dalla parte opposta.
L'OT si aggra Roar appena possibile in modo che quando finisce l'effetto della fear torni da lui (la fear va ricastata subito dopo) e si mette a tankare al centro, nel mentre tanka anche l'uomo di paglia.

Maghi: Usate le magie fire su l'uomo di paglia

Warlock: Usate le magie fire su l'uomo di paglia, chain fear su Roar.

Hunter: trappola di fuoco su l'uomo di paglia, scare beast su Roar.

Preti: Fear su Roar

Healer: tenete a piena vita le persone intrappolate nel ciclone.

Macro da Lock:
/target Roar
/cast fear
/targetlasttarget

Classi Necessarie

1 tank, meglio 2
1 lock
3 healer
1 mago e/o 1 hunter
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Strategie dei boss - KARA Empty Guida ai boss parte 3

Post  Pioggia Wed Feb 06, 2008 5:19 pm

SHADE OF ARAN

Aran è all’interno della Guardian's Library in Karazhan, che è una piccolo stanza circolare con 45 yard di diametro e una porta che si chiude a chiave appena inizia la battaglia. Ha circa 900k e un’armatura bassissima, i melee sono fortemente avvantaggiati in questa battaglia.
NON è TANKABILE, non ha un’aggro list standard e non usa quasi mai il corpo a corpo, se viene portato lontano dal centro della stanza ci ritorna subito
Berthold the Doorman può teletrasportare I giocatori nella stanza di Aran se Aran è morta.
Tutti I trash dal Curator a Shade of Aran, eccetto un gruppo fuori dalla stanza di Illhoof's, sono collegati alla Shade e quindi smettono di ricomparire quando muore.

Aggro
Aran ha una specie di mini-aggro list, praticamente quando vede qualcuno con pochi HP si accanisce e cerca di ucciderlo. Per questo motivo in caso di reincarnazione o combact ress dovete immediatamente prendere una pozione di vita e gli healer immediatamente curare chi e' stato ressato, altrimenti morira' di nuovo.

In generale: gli healer debbono cercare di tenere sempre tutti full vita, e dove non arrivano gli healer, cercate di aiutarvi da voi con pozze, bende, HS, tricche e tracche.

La Shade of Aran e' un check della capacita' organizzativa del gruppo: il segreto e' capire bene il fight, stare attentissimi e posizionarsi sempre nel posto giusto al momento giusto. Basta che uno solo di noi sia disattento e si muova in modo sbagliato che tutto il raid wipa. Cerchiamo di tenere pulito TS in modo che il RL possa darci istruzioni.


Abilità
Tutte le abilità e magie di Aran hanno raggio infinito e sono casuali. Se qualcuno pulla Aran e tu stai dentro l’istance lei può ucciderti anche a 10 km di distanza!. Ciò non di meno ha una buona intelligenza artificiale, ad esempio se aggra un pg con poca vita continuerà a nukarlo! Tutte le magie di Aran possono essere contrastate con qualsiasi mezzo usuale Counterspell/Pummel/Earth Shock/Silence/Felhunter etc.
• Immune a Mind Numbing Poison.
• Aran và melee solo se tutte e 3 le scuole di magia (Arcane/Frost/Fire) sono bloccate, è buona norma bloccarne solo due (Frost/Fire).

Abilità Base
• Frostbolt - 3 sec cast, ~ 4400 danni frost , rallenta il giocatore per 4 secondi (dispellabile).
• Fireball - 3 sec cast, ~ 4400 danni fire.
• Arcane Missiles - 5 sec channeled, 5x1500 danni arcane (7500 totali)
• Chains of Ice - blocca per 10 secondi, non si toglie se si viene colpiti ma è dispellabile. Lo shapeshift dei druidi, il vanish e l’escape artist possono eliminarla.
• Slow – Riduce il movimento e gli attacchi per 10 secondi. Dispellabile. Lancia questa magia sempre prima di una Arcane Explosion. Lo shapeshift dei druidi, il vanish e l’escape artist possono eliminarlo. Dispellabile.
• AoE Counterspell - 10 yard di raggio AoE intorno Aran, viene lanciata spesso, quindi I caster devono stare più distanti. Interrompe ma non silenzia, quindi le magie istantanee possono comunque essere utilizzate.

Abilità Speciali
Ogni 30-35 secondi Aran usa una delle sue abilità speciali: Arcane Explosion, Flame Wreath, o Blizzard. Non usa mai la stessa abilità special due volte di fila e queste magie non possono essere interrotte (le può usare anche se la rispettiva scuola di magia è bloccata). Ad esempio se blocchi la scuola fire per 10 secondi, potrà ancora tirare il Flame Wreath.

• Flame Wreath- 5 sec cast. Non interrompibile. Colpisce 3 pg a caso nel raid. Se non c’è nessuno vicino a loro non succede niente. Se c’è qualcuno vicino a loro crea un cerchio di fuoco ai piedi del pg per 15 secondi. Ognuno che passa sopra il cerchio di fuoco produce un’esplosione che colpisce tutte le persone nella stanza per 3500-4000 danni. È importantissimo che ogni caster nel raid si “sparpagli” prima del Flame Wreath e stia FERMA appena finisce il Flame Wreath per evitare di attivare la magia Nota: I serpenti della trappola degli hunter possono provocare l’esplosione. Altra Nota: I melee possono continuare a fare danni mentre casta e mentre c'è il Flame Wreath l'importante è che NON SI MUOVANO (potete attaccare ma non cambiare posizione, togliete proprio le mani dai tasti direzionali).

Quando Aran casta Flame Wreath, oltre a non muovervi assolutamente di un solo passo (neanche saltare, dovete restare completamente immobili, ma potete castare), non dovete assolutamente usare alcuna abilità che rende immuni alle magie (Divine Shield, Ice Block, Cloak of Shadows) perche' questo causa esplosione --> wipe del raid. In questa fase non si possono neanche usare Shadow fiend, combact res, reincarnazione ecc.
Se dovesse malaugratametne accadere che Aran casti un Blizzard quando si e' ancora bloccati sotto la Flame Wreath, non vi muovete, non uscite dalla Blizzard, semplicemente chiamate su ts e avvisate che siete bloccati, gli healer vi cureranno.

• Blizzard - 1700 danni al second, è una larga AoE che si muove lentamente in senso ORARIO sui bordi della stanza. Ha una grande area d’effetto e copre un lato della stanza. In pratica il blizzard ha la forma di un quarto di corona circolare (una ciambella) ruotante. Quindi NON dovrebbe colpire i melee se molto vicini ma colpisce i caster al margine della stanza (andare verso il centro non è una buona opzione in quanto si viene silenziati). Quando si viene colpiti dal Blizzard la strategia più efficiente è muoversi in senso ANTIORARIO andandogli incontro in modo da uscire più rapidamente dalla sua scia, OVVIAMENTE se non si è colpiti ci si muove in senso ORARIO in modo da non entrarci mai.

• Magnetic Pull / Super Arcane Explosion – Trascina tutti al centro della stanza, RALLENTANDOLI ed inizia a caricare una AoE per 10 secondi chef a 9000-11000 danni in un raggio di 20 yard. Essendo la stanza di 22,5 yard di raggio significa che per non morire bisogna arrivare al bordo della stanza. Se si inizia a correre appena si è trascinati, si può evitare l’AoE anche se si è rallentati. Funzionano per eliminare l’effetto Cloak of Shadow/Aspect of Cheetah/Pack/shapeshift/escape artist/spell stone (lock)/PvP trinket/Intervene (su una persona già arrivata al margine della stanza), inoltre paladini e preti possono dispellarla. È importante che i druidi resto NON stiano in forma d’albero.

Posizioni da assumere durante le varie abilità speciali
Water Elementals
Quando Aran ha il 40% HP, evoca 4 elite Water Elementals. Hanno circa 10000 HP e scompaiono dopo 90 secondi. Sparano un flusso costante di Frost Bolt per 1000-2000 danni. Funzionano sia la Fear che il Banish e possono essere tankati. Inoltre il lock può usare la course of tongues (su tutti) per diminuire i danni del 60%. Inoltre possono essere tankati.
L’idea quindi è usare la fear su uno (lock+prete shadow se presente) usare il banish su un altro e tankarne 2. È importante che stiano sempre sotto fear in modo da evitare che vadano addosso agli healer (il loro bersaglio principale) una buona idea è usare un taunt AoE appena compaiono (per gli healer attenti che il tank prenderà tantissimi danni). Ovviamente se si hanno 2 lock meglio, il tank non serve e si tengono 2 sotto fear e 2 sotto banish.
I 4 elementali compaiono ai 4 lati della stanza, quindi in genere un lock si occupa dei due a sinistra (rispetto all'entrata) e l'altro lock (o il tank) dei due a destra. Se due vanno tankati bisogna tirarli giù, se invece ci sono due lock non ci si preoccupa e si aspetta che scompaiano.

Rigenerazione dei Mana
Quando Aran arriva al 20% dei mana userà il Polymorph su l’intero raid (facendoti recuperare mana e hp) e inizierà a bere. Dopo aver bevuto per 10 secondi inizierà a lanciare una Pyroblast AoE. Se Aran è interrotto mentre beve userà semplicemente una pozione e lancer la Pyroblast per circa 7500 danni. Due druidi che usano tranquility possono tranquillamente tenere su l’intero raid.
Note: Un druido in Tree of Life non sarà polimorfato mentre su qualsiasi altra forma funziona il polymorph. Il druido può tranquillamente iniziare a lanciare hot su tutto il party per permettergli di sopravvivere alla pyroblast. Inoltre funzionano anche le fire protection potions, la fire ward dei maghi e ci dovrebbe essere tempo per scudarsi (preti).

Se e solo se non si riesce a tirare giù Aran prima del Poly/Pyro è bene avere almeno un paio di druidi (di cui uno con il tree of life). Il Tree of Life è immune al Poly e può iniziare a lanciare hot sul party, inoltre subito prima che spari la Pyro (e gli altri druidi subito dopo) usate Barkskin + Tranquillity. Se non si può evitare il Pyro è bene che con i buff tutti abbiano almeno 8k hp.

Strategia

• La strategia migliore è DPS PESANTI e INTERROMPERE. L’enrage con polymorph e pyroblast può/deve essere evitato. È sufficiente avere abbastanza dps e interrompergli le magie (così non va oom) in pratica tutte le classi che possono interrompere DEVONO interrompere ogni volta possibile le magie fire e frost. Prima di iniziare si dividono i compiti sulle interruzioni (chi frost, chi fire). Se fatto bene si riesce a ucciderlo prima che polimorfi e vada in enrage.
• Le bisogna interrompere/bloccare solo le magie frost e fire, in quanto l’arcane missile è tale che spende I mana subito (ed è quindi inutile interromperlo), inoltre se si bloccano tutte e 3 le classi di magia inizia a fare Danni melee molto pesanti (circa 4k danni ogni secondo prima della mitigazione ed aggra una persona a caso nella stanza spostandosi dal centro).
• Ripeto: è bene interrompere le magie verso la fine del caricamento in modo da lasciare più tempo tra una magia e la seguente.
• È importante che tutte le persone abbiano attivata l’opzione per far vedere cosa sta castando Aran e quindi interromperla.
• L’healing sul bersaglio di Aran deve essere molto veloce, specialmente quando casta l’arcane missile.
• Per evitare il Blizzard conviene avvicinarsi al centro (si fa meno strada per girare intorno)
• Flame Wreath può wipare il raid, state tutti distanziati e non muovetevi finché non finisce l’effetto. Se qualcuno ha preso il debuff lo comunichi in ts.

Classi:

Druido resto: Non usare il tree of life, in quant oil rallentamento si somma a quello del ToL. Mentre se va in enrage e ti metti il ToL eviti di essere polymorfato. Hot sul raid.
Se e solo se non si riesce a tirare giù Aran prima del Poly/Pyro è bene avere almeno un paio di druidi (di cui uno con il tree of life). Il Tree of Life è immune al Poly e può iniziare a lanciare hot sul party, inoltre subito prima che spari la Pyro (e gli altri druidi subito dopo) usate Barkskin + Tranquillity.
Prete holy: Cura il party . Dispella. Usate la bacchetta per fare qualche danno tra una cura e l'altra.
Prete shadow: usa il silence per bloccare una scuola di magia e aiuta il lock con la fear quando compaiono gli elementari.
Paladino: Usate il BoK e se ce ne sono due BoW e attack power, non c’è aggro in questa battaglia e più stamina serve a tutti. Per i Pala dps potete usare la sanctity aura, per gli altri mettete la fire resistance aura.
Paladino holy: Cura il bersaglio principale di Aran. Dispella.
Warrior: tutta forza e stamina per questa battaglia, armaturura/defence/dodge sono completamente inutili. Prendi l’aggro usando il taunt aoe sugli elementali quando compaiono.
Druido Feral: DPS, solo DPS. Lo slow e il blocco di ghiaccio possono essere tolti col polymorph. Usa il feral charge subito dopo l'arcane explosion per interrompere il primo cast e riprendere subito a fare dps.
Rogue: Kick su Aran per non farla castare, ricordati di farlo verso la fine. Max DPS. Cloak of Shadow ti rimuove lo slow, Vanish rimuove l’intrappolamento.
Mago: Usa il counterspell su Aran, se vedi le brutte per l’arcane explosion usa l’Ice Block. È buona cosa usare la Frost Ward. L'evocation va usato subito dopo un'abilità speciale (per evitare di sprecarlo).
Warlock: metti l’imp in stay al centro della stanza in modo che stia a raggio su tutti. Starai nel gruppo dei caster (serve più a loro che ai melee la vita). Quando compaiono gli adds: 1 fear, 1 banish e course of tounge.
Sciamano: DPS pesanti e Earth shock per interrompere le magie, possiamo anche provare un grounding totem. Heroism da usare appena finita un’abilità speciale (in modo da non sprecarlo), lo stesso vale per l'elementale di fuoco. L'elementale di terra va invece tirato fuori quando compaiono gli elementali d'acqua per aiutare il warrior a tankare.
Hunter: usate il pet e ricordatevi che NON fa esplodere il Flame Wreath.

Classi necessarie:
1 Lock (meglio 2), 1 mago, altre due persone con interruzioni (Sciamano, ladro, etc.)

Un video dove si possono vedere tutte le spell:
https://www.youtube.com/watch?v=_3stGNiLOyo

Video un po' + lenti
https://www.youtube.com/watch?v=l0DB4lzAttw
https://www.youtube.com/watch?v=pWLLTynaTiY
https://www.youtube.com/watch?v=OXXHk4f0yN4

IMPORTANTE
Bisogna Entrare tutti insieme, in quanto la porta si chiude alle spalle dopo che uno è entrato.

NOTE:

Se si vede che non si può evitare il Pyro in tempo utile (un buon indicare è che Aran debba sempre avere più mana che vita) conviene in genere fermare i dps quando Aran è intorno al 45% tenere tutti al max hp e aspettare pazientemente il Pyro, per poi riprendere i dps. Questo perché pur potendo sopravvivere al Poly/Pyro è impossibile sopravvivere al Poly/Pyro se nel mentre ci sono pure i 4 elementali che evoca quando sta al 40% di hp.

Seconda nota: oltre ai preti con la fear, anche i druidi con ciclone e gli hunter con le frost trap possono aiutare i warlock a tenere sotto controllo gli elementali se gli scappano, inoltre se un locko muore o gli elementali vanno fuori controllo è comunque importante che un warr/druido feral/pala tolga l'aggro dagli healer.
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Strategie dei boss - KARA Empty Guida ai boss parte 4

Post  Pioggia Wed Feb 06, 2008 5:22 pm

Prince Malchezaar

Hp: 1.050.000
Introduzione

Prince Malchezaar si trova nella terrazzo in cima alla Broken Tower in Karazhan, dopo la stanza del “Chess Event”. In termini di difficoltà è comparabile a Shade of Aran o Netherspite, ma più facile di Nightbane. La qualità dei loot è eccezionale e comparabile a quella delle prime istance da 25. Inoltre è l’obiettivo della quest "Demonic Presence".

Preparazione

Prince Malchezaar ha 3 fasi scandite dal livello dei suoi HP.

La fase 1 da 100% a 60%
La fase 2 da 60% a 30%
La fase 3 da 30% fino alla morte.

Poiché ha molti HP, questo incontro testa particolarmente la capacità di resistenza del raid, in particolare è raccomandabile che healer e dps ranged abbiano un buon mana pool e una buona rigenerazione dei mana. A seconda della composizione del raid la battaglia dura tra 6 e 10 minuti.

Gli add inferna che evoca aggiungono un fattore di casualità all’incontro, quindi è necessario avere abbastanza dps da tirarlo giù prima che gli add diventino troppi.
Come consumabili è opportune che I dps usino sharpening stones, wizard oil e elixir, gli healer il cibo e le pozioni per la rigenerazione dei mana come il mageblood elixir e il tank le stoneshield potions o l’elixir of mastery.

Abilità

Summon Infernal/Hellfire
Periodicamente, il Principe evoca degli infernal sulla terrazzo. Questi cadono dal cielo in una posizione casuale (che può essere qualsiasi, da sopra il MT fino a 60 yard dal raid). Gli add non si possono muovere e non possono essere colpiti in nessun modo, sono da considerare a tutti gli effetti oggetti statici. L’effetto è un hellfire, magia fire ad area con 15 yard di raggio (l’effetto visivo è maggiore del raggio reale). L’hellfire fa 1100-1500 danni per tick (ogni 2 secondi) e quindi va evitato a tutti i costi. Durante la fase 1 e 2 gli infernal sono evocati ogni 45-60 secondi mentre in fase 3 ogni 20-25 secondi. Ogni infernal scompare dopo 180 secondi (3 minuti) dall’evocazione.

Enfeeble
Enfeeble colpisce 5 bersagli a caso che non siano in cima alla lista dell’aggro. Questo significa che in generale il MT non può essere colpito, ma significa anche che se viene colpito, anche per un secondo, il raid wipa.
L’effetto è di ridurre gli hp del bersaglio ad 1 per 8 secondi, lo rende impassibile alle cure e non gli permette di rigenerare health. Usa questa abilità solo in fase 1 e 2 e dopo 1-3 carica la shadow nova.

Shadow Nova
La Shadow Nova è una abilità AoE chef a Danni shadow per circa 3000 danni ed ha un effetto di knock back. Ha un range di 30 yard e si origina dal Principe, quindi colpisce solo il MT (che dovrà stare spalle al muro) e i melee che non hanno fatto in tempo a fuggire. Healer e caster devono stare oltre le 30 yard (meglio ancora al massimo range per le spell). In fase 1 e 2 questa abilità è usata subito dopo l’enfeeble.

Shadow Word: Pain
Durante la fase 3 il Principe lancia Shadow Word: Pain su un bersaglio a caso (anche il MT) facendogli 1500 danni shadow ogni 3 secondi. Può e deve essere dispellata.

Amplify Damage
Aumenta tutti I Danni presi del 100%, dura 10 secondi, è usato solo in fase 3 e non può essere rimosso.

Strategia

Buffs
Oltre ai soliti buff è bene usare Shadow Protection (dal prete) e avere almeno 1 se non 2 paladini
Paladino 1: BoK su melee e tank, BoS su healer e caster
Paladino 2: Attack power su melee e tank (o BoS su melee), BoW su healer e caster.
I maghi possono usare Amplify magic sul MT a patto che i dispeller siano rapidi a togliere l’effetto dello Shadow Word: Pain.

Aggro
è importantissimo che tutti stiano ben sotto il MT (guardate KTM) altrimenti il MT può prendere l’enfleblee e si wipa.

Il Pull
Il Principe ha un agro radius molto grande è quindi importante che il MT entri per primo, prenda subito l’aggro e lo porti in posizione. Se si ha un hunter è bene usare il Missdirect per evitare che ci sia un wipe a causa di un colpo mancato da parte del MT e per semplificare i posizionamenti.
( ce una cartina ma nn rieco a lincarla )
Posizioni
Il MT deve essere posizionato con le spalle al muro e I dps melee subito dietro di lui, mentre healer e dps ranged devono essere raggruppati al massimo raggio.



Gli Infernal
Prima di evocare un infernal il Principe dice: "You face not Malchezaar alone, but the legions I command!" oppure "All realities, all dimensions are open to me!”
È bene che I warlock e gli hunter usino il track daemons per capire dove sono e che il MT usi una pozione di detect daemon. Per evitare di distrarre tutto il raid con gli infernal di solito si da in compito ad un caster (warlock o hunter se possibile) di posizionare le persone, si mette un segno sulla testa dello “spotter” e tutti gli altri non devono fare altro che stargli il più vicino possibile. Ricordatevi che scompaiono nello stesso ordine in cui sono comparsi ed è sempre bene lasciarsi dello spazio libero per muoversi. Gli infernal possono essere visti cascare dal cielo. Si muovono (cadendo) in linea retta per poi cadere verticalmente (è quindi possibile prevederne la posizione finale). Bisogna quindi bilanciare la distanza dagli infernal e la distanza dal Principe.

Fase 1
Durante la fase 1 Malchezaar fa Danni molto blandi sul MT. In questa classe tutti gli ibridi devono fare dps e un paladino può se vuole stare in range melee ed usare il Judgment of Wisdom per rigenerare i mana. Gli Infernal compaiono ogni 45-60 secondi e il raid può doversi spostare a causa di ciò. Alcune persone verranno periodicamente colpite dall’efleblee.

Fase 2
All’inizio della fase 2, Malchezaar evoca due asce eteree che aumentano di parecchio I suoi Danni sul MT, questo è un buon momento per usare una stoneshield potion. Questa fase è molto intensa per le cure e può essere necessario che gli ibridi presenti nel raid aiutino con le cure.

Fase 3
All’inizio della fase 4 Malchezaar lascia cadere le sue asce che iniziano ad attaccare dei bersagli casuali nel raid. Sono immuni al taunt e a qualsiasi tipo di attacco, l’unica opzione è stare attenti e curare il bersaglio. Le asce cambiano target ogni 10-15 secondi. In questa fase il Principe non usa più l’enfeblee e tutti i melee devono massimizzare i dps. Tuttavia l’efleblee è sostituito dall’amplify damage e quindi ci deve essere un healer dedicato a curare il bersaglio, in quanto con l’amplify damage è facile che le asce facciano parecchi danni. In questa fase gli infernal compaiono ogni 20-25 secondi e la battaglia diventa una gara di dps. Il principe va tirato già il più presto possibile e vanno usati tutti i trinket/cooldown, maghi e sciamani usano gli elementali, gli sciamani usano heroism, etc..


Classi

Tank
È necessario che costuisca molto threat in quanto se un dps ti supera cìè il wipe. Non sprecare consumabili in fase uno ma mantienile per la fase due, usa una Stoneshield Potion all’inizio della fase 2.
Stai sempre attento a dove compaiono gli Infernal in quanto può essere necessario spostarsi in accordo con come si sposta il resto del raid, o spostarti te stesso per evitarli. Se sei circondato da Infernal e uno ti sta arrivando addosso, usa lo Shield Wall e corri attraverso l’hellfire. Tieni sempre a mente che devi avere le spalle verso un muro e che gli infernal scompaiono nello stesso ordine con il quale compaiono (quindi pui prevenire sapendo dove scompariranno). Ricordati sempre di comunicare in TS al raid quello che stai facendo.

Healer
Se state al Massimo raggio potete evitare la Shadow Nova. Non cercate di curare le persone affette da Enfeeble perché é impossibile ed inoltre I loro hp tornano a pieno appena finito l’effetto. È inutile anche usare lo Shield in quanto comunque non assorbe abbastanza danni da evitare gli effetti della Shadow Nova su un bersaglio colpito da Enfeeble (usatelo invece in fase 3 sulle persone colpite da Amplify damage).
Se siete colpiti da Enfeeble potete ignorarlo in quanto al massimo raggio non verrete colpiti da shadow nova e se siete posizionati correttamente neanche dall’hellfire degli infernal.
Due healer devono essere dedicati al MT e uno al resto del gruppo (specialmente per le persone colpite da amplify damage).
Conservate i mana per le fasi 2 e 3.

DPS Melee
Guardate sempre KTM e state attenti a non prendere l’aggro dal MT o si wipa. Aspettate che il MT vi dia il via ai dps.
Usate tutti I CD durante la fase 3 (non sprecateli prima).
Se vi colpisce l’enfeeble dovete subito girarvi e correre verso gli healer in quanto subito dopo inizia a castare la shadow nova che vi ucciderà (se vi prende). Se appena colpiti dall’enfeeble correte verso gli healer avrete sempre il tempo di evitarla. Dopo che l’enfeblee è sparito potete tornare a fare danni. Siate pronti a spostarvi quando il MT sposta il Principe per evitare gli infernal.

DPS Ranged
Guardate sempre KTM e state attenti a non prendere l’aggro dal MT o si wipa. Aspettate che il MT vi dia il via ai dps.
Usate tutti I CD durante la fase 3 (non sprecateli prima).
Se state al Massimo raggio non dovete preoccuparvi dell’enfeeble e della shadow nova, l’unica preoccupazione sono gli infernal. Ricordatevi che è un incontro molto lungo quindi dovete avere una buona rigenerazione e magari conservatevi le mana potion per la fase 3 in cui dovete tirar fuori tutti i dps che potete.

Composizione del gruppo

Malchezaar è un incontro che necessita di un solo tank, in genere I druidi sono preferiti per la capacità di mitigare più Danni oltre al fatto che in fase due il principe fa molti attacchi veloci e quindi non è possibile eliminare del tutto I crushing blow usando lo shield block. Indipendentemente se a tankare sia un druido o un warrior (nel caso sia un warrior è bene che usi una stone shield potion all’inizio della fase 2) non serve più di un tank. Se il tank è ben equipaggiato sono sufficienti 3 healer di cui due dedicati a lui e 1 dedicato al gruppo. È bene inoltre che siano presenti almeno 1-2 ibridi (druido feral, prete shadow, sciamano elem/enh, paladino retrib) in modo che possano curare se serve durante la fase due ed aumentare la rigenerazione dei mana. Oltre a 1 tank e 3 healer sono necessari quindi 6 dps di cui non più di 2 melee, in quanto per la meccanica della battaglia i caster sono molto avvantaggiati.
Avere almeno un paladino nel raid è altamente raccomandato in modo da usare il blessing of kings su tank e melee e blessing of salvation su tutti gli altri. In genere bisogna superare del 30% l’aggro del MT per pullarla, ma in questo caso basta essere di poco superiori in aggro per far wipare il raid. Quindi il salvation è particolarmente utile. Se non si corre questo rischio è invece consigliabile il blessing of wisdom. Per i melee non è necessario il salvation in quanto non potranno fare dps per tutta la battaglia.


Arrivare al Principe


Fleshbeast

* Level: 72 Elite
* HP: 68k

* Basic Melee: 2,000 su plate.
* Gaping Maw: bleed effect, 1115 ogni 3 secondi per 15 secondi.
* Infected Blood: Malattia (curabile) 1.8k danni ogni 3 secondi per 15 secondi.

Questi pull vengono a gruppi di 2. Si tankano entrambi, si tira giù prima uno e poi l'altro.

Greater Fleshbeast

* Level: 72 Elite
* HP: 120k

* Basic Melee: 3,000 su plate.
* Gaping Maw: bleed effect, 1115 ogni 3 secondi per 15 secondi.
* Infected Blood: Malattia (curabile) 1.8k danni ogni 3 secondi per 15 secondi.

Questo viene da solo, semplicemente tank and spank.

Video

https://www.youtube.com/watch?v=Rl-pz38yzNM
https://www.youtube.com/watch?v=RmrXzZiC82I
https://www.youtube.com/watch?v=V1lgGa6JbJE
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Strategie dei boss - KARA Empty Guida ai boss parte 5

Post  Pioggia Wed Feb 06, 2008 5:23 pm

The Big Bad Wolf

Abilità

Terrifying Howl
Istantaneo. Fear AoE lanciata ogni 25-35 secondi e dura 3 secondi.
Little Red Riding Hood
Cambia il bersaglio in Cappuccetto Rosso ed inizia a inseguirlo per mangiarlo! Il bersaglio avrà l’armatura e le resistenze abbassate a 0, sarà pacificato e silenziato, però avrà la velocità aumentata del 50% per permettergli di scappare.

Strategia

Tanking
• Serve solo 1 tank. Meglio un warrior che può usare la berserker rage per evitare la fear.
• Il Lupo va tankato lungo un muro (ad esempio quello in fondo) al centro mentre il resto del raid è tutta RAGGRUPPATO lungo la parete adiacente (quella di sinistra) sempre al centro.
• È bene avere uno sciamano che possa usare il tremor totem nel gruppo dei melee e un prete nano/draneo che usi il fear ward su cappuccetto rosso.
• Apparte la fear e cappuccetto rosso il Lupo fa pochi danni
• Piercing Howl può essere usato per rallentare il Lupo.

Danni
Tutti I dps devono continuare a fare Danni anche durante “cappuccetto rosso” (ovviamente se non siete cappuccetto rosso).
Cappuccetto Rosso
Quando ricevete il debuff di Cappuccetto Rosso dovete cercare di correre (nella direzione opposta del Lupo) lung oil perimetro della stanza (senza toccarlo se no sarete rallentati).
Tutti gli healer devono concentrarsi su cappuccetto rosso, è buona cosa scudarlo lanciargli hot e iniziare a caricare le cure interrompendole all’ultimo se non servono.

Classi
• Rogues – Potete usare il Vanish per evitare di essere danneggiati dal Lupo. Il vanish non cancella il debuff quindi non riapparite finché non se ne è andato via. Lo sprint funziona, quindi usatelo
• Hunters –Usate il feign death per evitare di essere danneggiati dal Lupo. Il feign non cancella il debuff quindi non rialzatevi finché non se ne è andato via. Le trappole dovrebbero poterlo rallentare.
• Paladins - Usate il Blessing of Protection su cappuccetto rosso (se è un healer) ma non lanciatelo subito, aspettate 5 secondi, in quanto il blessing dura 10 sec, mentre il debuff dura 15 sec, ed è + facile che il Lupo arrivi alla preda alla fine che all’inizio del debuff.
• Priests – Usate il Mind Fly per rallentarlo.
• Mages – Usate amplify magic all’inizio della battaglia. Inoltre verso la fine della corsa se vi arriva addosso usate l’ice block (non lo usate subito perché se no vi bloccate e appena finisce vi uccide).
• Sciamani: dovreste poter usare l’earth binding totem per rallentarlo.
• Warrior: usate la bersek stance + berserker rage quando sta per fare la fear. Usate Intervene su cappuccetto rosso e poi piercing owl per rallentarlo.
• Druidi resto: non usate l’albero perché siete troppo lenti e vi rompe le ossa (anzi i rami )
• Druidi feral: usate il dash per scappare mooolto lontano.

Tutti i melee è bene che si allontanino un poco quando sta per lanciare il debuff di cappuccetto rosso, in modo che se tocca a voi avete un po' di distanza.

Set-Up

Serve solo 1 tank
Meglio avere parecchi dps ranged o rogue
E' bene avere 1 o 2 pala, un prete shadow, un prete nano e/o uno sciamano, 1 o 2 hunter.


Boss Animali

Random Servant's Quarters Bosses include 3 boss, che droppano item viola (a volte peggiori di molti blu). I drop seguono la linea dei drop verdi (of the Owl, of the Whale). È difficile che ci siano drop utili, ma sono epici e possono essere disincantati, inoltre ogni mob dà reputazione, non male visto che sono molto facili.

I Boss sono:
o Hyakiss the Lurker (ragno boss)
o Rokad the Ravager (darkhound boss)
o Shadikith the Glider (pipistrello boss)

Non è necessario pulire tutto affinché compaia un boss, ma compare dopo un certo numero di uccisioni. Comparirà una scritta del tipo: 'Hyakiss the Lurker emerges from...' Il boss può anche apparire più di una volta se si continua a pulire la zona. Uccidere la Maiden of Virtue non blocca il respawn. NOTE: Questi boss, se fatti prima di ogni altro non vi salvano l’istance, quindi si possono fare anche con gruppi pug ed essere usati per fare Void Crystals.

Hyakiss the Lurker
È un ragno lvl 73+ nel Servant's Quarters in Karazhan. Dopo che è comparso, sta in stealth in un angolo della stanza dei ragni.
Attacchi e Abilità
• HP: ~213.000
• Hyakiss' Web: Stunna un nemico per 10 sec (magico).
• Poison: Fa 500 danni ogni 3 secondi e riduce l’armatura di 500. Si cumula

Strategia
Dopo averlo ingagiato, 2 tank costruiscono l’aggro simultaneamente su Hyakiss. L’off-tank deve sempre essere second nella lista dell’aggro, così che quando Hyakiss usa la ragantela sul MT, va sull’Off-tank invece di uccidere il raid. Il veleno può essere rimosso e lo stun dispellato.

Rokad the Ravager
Rokad the Ravager è un 73+ nel Servant's Quarters in Karazhan.
Rokad fa solo Danni sul MT ma ne fa parecchi (circa 2000 dps), per il resto è una battaglia Tank’n’Spank
Rokad ha circa 200k hp. Si può pullare da solo ma il respawn rapido può implicare di pullare anche gli add.

Attumen the Huntsman & Midnight

• Level: Boss
• Location: Karazhan
• Type: Undead
• HP: 350,000

Attacchi e Abilità

Attumen
• Basic Melee: 1.6k - 2.1k sul tank, 8k su cloth. Può e deve essere disarmato, è immune al taunt (come tutti I boss di Karazhan)
• Shadow Cleave: Cleave per 4k.
• AoE Curse: Casta ogni 30 secondi una curse che diminuisce I Danni melee e ranged del 50%. Può e deve essere rimossa da maghi e druidi.
• Mount Up: Quando lui o Midnight stanno al 25% monta su Midnight e resetta gli HP a quello con più vita (ad esempio se Attumen è al 90% e Midinight al 25%, I nuovi HP saranno il 90%).
• Charge: Dopo essere montato può caricare. I danni sono 6k su cloth ed è random, può essere evitata stando vicino ad Attumen

Midnight
• Basic Melee: Intorno a 1.8 k danni
• Attumen and Midnight sono entrambi immune al taunt e al bleed.

Strategia
All’inizio Midnight sta da solo ed è neutrale. Quando arriva al 95% compare Attumen accanto a Midnight e quando arriva (uno qualsiasi dei due) al 25% si “uniscono”.

Bisogna essere rapidi a pulire tutta l’area (I 5 mob vicini al maniscalco possono essere fatti in seguito) in quanto I mob hanno un respawn di 25 minuti e si rischia di aggrarli subito prima della battaglia.

L’Off-tank (warrior o druido) inizia la battaglia tankando Midnight dove sta. Il secondo tank, preferibilmente un warrior (per disarmare) aspetta accanto a Midnight che compaia Attumen e lo ingagia subito portandolo lontano da Midnight in modo da far evitare il Cleave al tank di Midnight. Disarmare Attumen reduce I suoi Danni del 60% inoltre un warrior può usare spell reflection subito prima della curse AoE.

Poiché quando monta si RESETTA l’AGGRO è buona norma che I warrior usino lo shield wall che gli healer non curino per qualche secondo (e che hot e dot siano interrotti quando Midnight è circa al 30%) in modo da consentire ai tank di prendere l’aggro, poiché è molto complessa la gestione dell’aggro è bene che all’inizio entrambi i tank si “buttino” su Attumen una volta che è in monta.

Tutti I dps si devono focalizzare su Midnight e portarlo al 25% poi aspettate qualche secondo dopo che si sono uniti.

Specialmente in fase due è bene che gli healer tengano tutti al Massimo della vita.

Maghi e druidi possono e devono rimuovere subito la curse.

Classi necessari
2 Tank
2 Healer
2 decurser

Arrivare ad Attumen

Sulla strada si trovano vari trash, in genere in gruppi da 3, apparte gli ultimi due che sono uno da 4 e uno da 5. Avere 1 o 2 shakle e una frost trap fa comodo.

Di seguito viene riportato l'ordine in cui effettuare i CC (quello in cui ucciderli è ovviamente il contrario!)

Spectral Charger
Howl of Terror: Aoe Fear.
Charge: Carica un bersaglio a Caso.
CC: Meglio usare lo shakle, è l'ultimo da uccidere e va pullato molto indietro, si riconosce dalla sella viola.

Spectral Stallion
65.000 hp
Absorb Vitality: Strength -20, Stamina -20. Il Debuff rimane 15 secondi e stacca. Non è dispellabile ma funziona: Rogues Cloak of Shadows. Shaman Purge , Mages Spell Steal.
CC: va bene sia la trappola che lo shakle, è il penultimo da uccidere.

Spectral Apprentice
41.000 hp
Burning Brand: debuff cumulativo, 50 danni in più da fuoco, indispellabile.
CC: si può usare il CC se disponibile, se no si usa il secondo tank.

Spectral Stable Hand
32.000 hp
Knockdown: Stun
Mend Pet:Cura Spectral Chargers e Spectral Stallions.
CC: è il primo da uccidere
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Post  Wildcaster Sat May 17, 2008 5:01 pm

ripeto quello che ho scritto nel post di bruni

per quello che ho letto (4dps per il raggio blu, due per fase, un tank su quello rosso e uno su quello verde, nella fase successiva si danno il cambio) riassumento quello che ho capito, anche se dovrei scriverlo sotto la sezione pve, quello col raggio rosso deve prendere il raggio rosso, tenerlo 5 secondi e farlo andare su netherspite per 5 sec, e così fino alla fine, invece i dps, 2 per fase, si prendono 30 secondi a testa. per quello che ho letto, sentito e visto il tank col raggio rosso non ha bisogni di molte cure perchè il raggio rosso recupera ogni secondo alla vita massima momentanea (il primo secondo aumenta la vita massima di 31k, dopo ogni altro secondo la riduce di 1k), invece bisogna puntare quasi tutte le cure sul dps col raggio blu, visto che lui prende più danno dagli attacchi aoe di netherspite e perchè riduce le cure che riceve dell'1% ogni secondo ma il danno che fa del 5% ogni secondo, quindi il dps non deve fregarsene del mana in quel momento ma pikkiare il più possibile, ma rimanere sotto cure perchè il danno preso è aumentato dell8%...
la cosa più importante di questa battaglia è che il raggio verde dev'essere intercettato sempre, non deve toccare netherspite visto
che lo cura di 4k al secondo...

riassumendo gli effetti dei raggi:
raggio rosso:
-su giocatore: riduce il danno fatto di 1% per secondo ma aumenta la difesa di 5 (non 5%) al secondo
aumenta vita massima di 31k e la riduce ogni secondo di 1k (la vita massima) e ogni secondo cura il
giocatore alla vita massima momentanea, e ovviamente fa prendere l'aggro di netherspite (non inrcociare sto raggio!!!!)
-sul drago: riduce il suo danno preso di 1% al secondo
raggio verde:
-su giocatore: aumenta le cure fatte del 5% per secondo, riduce il costo del mana dell'1% per secondo (tutto bello fino a
quì :þ) ma riduce il mana massimo di 200 al secondo, aumenta il mana regen.
-sul drago: lo cura di 4k per secondo (mai farlo andare sul drago se possibile)
raggio blu:
-su giocatore: danno fatto aumenta del %5 per secondo, cure ricevute ridotte dell'1% per secondo, danno ricevuto
aumentato dell'8% (non penso sia al secondo)
-sul drago: aumenta il suo danno magico (e ne fa spesso anche se non ve ne accorgete Razz) dell1% al secondo

ecco questo è l'effetto dei raggi, in quanto per la banish fase corriamo tutti per le finestre PS: prende ancora danni, ma non ci importa.
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Post  daoxiang Thu Dec 02, 2010 2:15 am

Tag Heuer watch can be actual stylish, and are generally approved afterwards by both accidental watch-wearers and watch collectors. The Rolex Submarine is one of the a lot of able-bodied accepted diver's watches. Now, it is actual accepted for non-divers, and even those who accept actually no absorption in diving, to be absorbed in purchasing a diver's watch.

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